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« Nous allons ressusciter la simulation spatiale avec un BANG ! » Telles étaient les dires de Born Ready Games lors de la campagne Kickstarter de Strike Suit Zero, où ils faisaient appel à notre générosité pour leur permettre de terminer le jeu. Qu’en est-il réellement ?

« Epic Narrative »

Tout est relatif. Quand j’ai vu leur trailer, je me suis dit « Excellent ! Une histoire avec les mêmes thèmes que Gundam et en plus, ils nous promettent une narration épique ! » Alors, moi, quand on me parle de narration épique, je m’attends, au minimum, à de la grosse mise en scène à coups de cut-scene léchées et de déchainements émotionnels induits par des acteurs talentueux. Alors que les développeurs, eux, ils pensent à des écrans de texte entre les missions et à des communications vocales ennuyantes où les acteurs ne font que donner objectivement les ordres de mission et informer de joueur de leurs raisons. Non seulement c’est tout sauf engageant et dément le terme « epic narrative », mais ça empêche le joueur de suivre l’histoire avec intérêt. Et pour peu qu’il ne lise pas les comptes rendus chiants au début de chaque mission, il n’aura accès qu’à une histoire décousue où les différentes missions ne sembleront pas vraiment reliées entre elles. Enfin, c’est sûrement l’impression que vous en aurez puisque vous ne porterez pas plus d’intérêt aux échanges vocaux durant les missions.

Vous l’aurez devinez : l’histoire n’est pas intéressante. Le pitch de départ est toutefois assez prometteur et original : la guerre éclate entre la Terre et les Colonies pour diverses raisons complexes, dont la découverte par  la Terre d’une technologie alien, ce qui effraie les Colonies. Cependant, l’histoire s’arrête là. C’est la guerre, et vous êtes un soldat qui se bat sans vraiment savoir pourquoi. Des trucs de passent autour de vous, mais vous êtes juste un nobody qui doit sauver la Terre. Et comme personne n’en a rien à battre de vous, vous en faites autant à leur sujet, en tant que joueur : vous vous désintéressez de l’histoire, qui, de toute façon, ne progresse pas. Vous avancez d’objectif en objectif selon vos ordres : détruire telle station spatiale, protéger votre vaisseau-mère, anéantir telle flotte, etc. Après tout, n’est-ce pas ce qui se passe dans tout space opéra ? Oui, mais il y a un élément majeur que les développeurs ne semblent pas avoir compris : ce qui rend un space opéra intéressant, ce sont les développements entre les personnages, et en particulier celui du héros principal. De ce fait, l’histoire de Strike Suit Zero est inconsistante. Les adjuvants peuvent se chamailler autant qu’ils veulent, en l’absence d’un héros auquel se rattacher, vous aurez vite fait de vous désintéresser de l’histoire. Une vraie déception.

Vous aimez casser vos claviers ?

Puisque j’ai commencé cet article par un mauvais point, autant se débarrasser tout de suite du reste des défauts du jeu et de ce qui m’a empêché de l’apprécier à sa juste valeur : la structuration du jeu et sa difficulté mal dosée et non-adaptable.

Le design du Strike Suit est vraiment réussiComme vous l’aurez sans doute deviné, le jeu est découpé en missions, ce qui n’est pas un problème en soi. Certes, j’aurais préféré avoir un côté aventure et exploration, mais il ne faut pas déconner non-plus, Born Ready Games est un studio indépendant et un jeu de ce type aurait demandé des fonds et une équipe bien plus importante. Non, le hic est qu’il n’y a que 13 missions, alors qu’on aurait pu en avoir 30-40 pour le même contenu. Chaque mission est composée de plusieurs sous-missions qui peuvent parfois durer jusqu’à 15 minutes chaque, étirant la durée d’un niveau sur une longueur excessive. Alors, cela ne serait pas un problème s’il y avait moyen de sauvegarder et de reprendre sa partie à tout moment, ou même s’il y avait des checkpoints fréquents (dès qu’un objectif est rempli ou toutes les minutes, par exemple). Mais une fois que vous commencez une mission, vous devrez la terminer, ce qui vous prendra facilement 30 minutes pour les plus courtes, sous peine de devoir la recommencer depuis le début la prochaine fois. Et les seuls checkpoints d’une mission sont situés au début de chaque sous-mission. That’s it, basta. Un checkpoint tous les quarts d’heure. Enfin, dans le pire des cas. Et comme si ce n’était pas suffisant, le jeu est souvent très difficile. Vous allez peut-être me dire qu’il n’y a pas de mal à avoir un bon jeu hardcore, pour changer. Et ce serait vrai si c’était voulu.

Mais le jeu a très clairement des problèmes d’équilibrage, reconnus par les développeurs eux-mêmes. Alors bon, ça ne fait aucun doute que l’objectif des développeurs était de donner un vrai challenge à ses joueurs, mais cela requiert de longues périodes de test pour s’assurer que le jeu ne soit pas injustement punitif… [Mode Coup de Gueule : ON] ainsi que des P***** DE CHECKPOINTS !!! Ou, au minimum, avoir la possibilité de choisir un niveau de difficulté ! On est en 2013, nondedjeu ! Et qu’on ne vienne pas me sortir qu’ils n’ont pas eu le temps d’implémenter cette fonctionnalité essentielle ou de Q&A leur jeu, alors qu’ils ont eu le culot de faire une campagne kickstarter pour leur permettre de sortir leur jeu « comme ils l’avaient prévu à la base ! » Ils n'avaient donc pas droit à l'erreur, mais cela ne les a pas empêché de sortir un jeu qui aurait bien eu besoin d'une phase de test plus longue. [Mode Coup de Gueule : OFF]

Alors bon, ils l’ont peut-être sorti trop tôt parce qu’ils sont tombés à court d’argent, mais même si c’est le cas, ça ne fait que manifester leur mauvaise gestion budgétaire : soit l’argent demandé sur kickstarter n’était pas suffisant, soit ils n’ont pas su l’utiliser à bon escient. De mon point de vue, ils n’ont aucune excuse pour avoir sorti un jeu qui avait encore besoin d’une bonne grosse période de testing interne. Alors c’est vrai que j’ai testé le jeu sur une version preview encore sujette à changement, mais d’après les échos que j’ai reçu, ces problèmes sont toujours présents dans la version finale disponible sur Steam.

Ho, et une dernière petite chose, avant d’aborder les bons points du jeu : la maniabilité laisse à désirer avec certains périphériques. Strike Suit Zero vous permet de jouer de plusieurs façons différentes : joystick, gamepad, clavier/souris, gamepad/clavier (ouais, bizarre, je sais), etc. Cependant, j’ai commencé à jouer avec un gamepad, en me disant que, pour un flight sim, ce serait plus maniable/agréable que le combo clavier/souris. Mais je me suis vite retrouvé à me battre plus avec mon controller qu’avec les ennemis du jeu, jusqu’à un point où j’en ai eu marre de recommencer pour la dixième fois le même objectif et où, pris d’une soudaine impulsion destructrice, j’ai décidé de faire du yoyo avec cette saloperie de manette. J’ai toutefois redécouvert le jeu grâce à mon adorable clavier et mon amour de souris.

C’est toujours mieux avec un mécha

Rassurez-vous, Strike Suite Zero n’a pas que des défauts, loin de là ! C’est juste qu’ils sont très frustrants. Au rang des bonnes surprises, vous trouverez un système de combat complexe et solide, ainsi qu’une réalisation à la hauteur des ambitions du studio.

Sans rentrer dans le détail, le système de navigation offre une vraie liberté de mouvement au joueur : vous pouvez vous diriger facilement à 360°, ralentir pour obtenir une meilleure maniabilité, mettre le turbo pour échapper à l’ennemi, etc. Vous ne serez pas lésés non-plus au niveau de l’armement : vous disposez d’une arme à plasma, d’une machin gun et de missiles. Chacune de ces armes possède plusieurs variantes et améliorations qui s’acquièrent au fil du jeu. Vous pouvez également apporter des améliorations aux statistiques de bases (performance, bouclier, etc.) de vos vaisseaux si vous réussissez certains objectifs de mission optionnels particulièrement difficiles. Des options de customisations bienvenues, mais réservées aux accros du scoring.

Non, ce truc à l'avant-plan n'est pas un jouetIl y a quatre vaisseaux disponibles dans le jeu : deux chasseurs, un bombardier, et le Strike Suit, qui sont assignés à certaines missions. Vous ne pourrez donc pas faire tout le jeu en Strike Suit, mais devrez vous coltiner un certain nombre de missions avec des vaisseaux lents, moches et pas intéressants à jouer. Si l’objectif des développeurs était de rendre le Strike Suit plus attirant en comparaison, ce n’était pas un choix très judicieux : j’aurais préféré m’amuser tout le jeu avec le SS, plutôt que de devoir passer par des missions bouche-trou avec des vaisseaux designés à la va-vite (à moins que le côté made-in-china ne soit voulu…). Le Strike Suit, est, quant à lui, très réussi : il est maniable à souhait, puissant (et cependant fragile), beau comme un méchamion, et sa transformation et les capacités en mode mécha sont très jouissives. Mais mon questionnement n’en est que renforcé : pourquoi, dans un jeu très clairement centré autour du pilotage du mécha, y a-t-il des longues sessions de jeux imposées avec d’autres vaisseaux ?

D’autant plus que cela met en évidence un autre point pouvant être jugé comme négatif par ceux qui s’attendent à un jeu de mécha : vous passez la plupart de votre temps à combattre en chasseur et non en mécha. En effet, même avec le SS, vous ne pourrez pas vous baladez en mécha à volonté : vous devrez accumuler du Flux, une jauge qui se remplit en détruisant vos adversaires. Ainsi, pour pouvoir piloter un mécha et donc bénéficier de l’argument marketing autour duquel le jeu a été vendu, vous devrez d’abord éliminer un certain nombre d’ennemis en mode chasseur. Une fois transformé en mécha, vous vous déplacerez plus librement, pourrez cibler les ennemis plus efficacement et aurez une puissance de feu nettement accrue : les chasseurs ennemis ne seront plus que des moucherons à écraser d’un revers de missiles à têtes chercheuses. Le temps passé en mécha est limité par le nombre de munitions que vous utilisez : chaque munition coûte du Flux, et pour peu que vous les gaspillez tout d’un coup, vous n’en profiterez que quelques secondes. C’est un mode Super, en gros : vous remplissez une jauge et passez en mode Super-Sayan (SS… haha… bon, d’accord) où vous détruisez tout pendant un temps limité avant de repasser en mode normal et devoir remplir la jauge à nouveau. Bon, si vous vous débrouillez bien, vous arriverez à rester en mécha plus longtemps en tuant suffisamment d’ennemis pour compenser le coût des munitions, mais c’est assez difficile à accomplir et demande de la chance et de la maitrise. Cela fait tout de même un peu juste pour ceux qui s’attendaient à pouvoir tout casser en mécha pendant la majeure partie du jeu, surtout que le Strike Suit est assez vulnérable, interdisant tout fonçage dans le tas en bonne et due forme. Dommage que je n’ai pas tout à fait la même notion de mécha que les développeurs.

Concernant les combats proprement dits, il n’y a rien à redire : intenses, rapides, difficiles et techniques, ils vous laisseront toujours en haleine. L’IA est très réussie et se comporte de façon logique et intelligente. Si vous vous attaquez seul à un escadron de chasseurs, attendez-vous à vous faire encercler et poursuivre jusqu’à ce que vous réussissiez à vous échapper, ou pas. En plein combat, les ennemis se comporteront de façon naturelle : si vous prenez en chasse un ennemi, il essayera de vous échapper, si vous décimez la majeure partie d’une escouade, le reste tentera de se replier, etc. Vous avez toujours l’impression d’être perdu au cœur de la bataille et d’être constamment en train d’osciller entre poursuite et replis en fonction de l’orientation du combat. Le tout rendu par une réalisation en parfaite concordance avec l’action.

Hooo… Une belle bleue !

Y'a pas a dire : c'est beauMême si le moteur graphique du jeu accuse un certain retard par rapport aux derniers standards de l’industrie, la réalisation artistique nous le fait oublier sans aucun effort. A grand renforts d’effets pyrotechniques, les combats vous sembleront plus « vrais » que natures dans le joyeux boxon multicolore qui fera office de champ de bataille. Les décors, principalement des planètes, sont sublimes et donnent à chaque mission une ambiance spécifique.

La bande-son, quant à elle, ne manquera pas de vous rappeler Battlestar Galactica et fera sans cesse écho au thème évoqué par l’histoire du jeu : la lutte pour la survie de la Terre. Les bruitages sont réussis et vous plongeront dans la bataille tout aussi efficacement que la réalisation visuelle.

C’est fun

Et c’est bien là le plus important. Dans ce test, j’ai surtout montré du doigt les points négatifs qui ont entravé mon plaisir de jeu, mais ça ne veut pas dire pour autant que je ne l’ai pas aimé ! C’est juste que le plaisir ne se décrit pas en 12.000 caractères, contrairement aux défauts, qui ont besoin d’être expliqués. Le jeu est intense et fun, même s’il aurait pu être amélioré sur certains points critiques et aurait largement bénéficié d’un temps de développement plus long et d’une publicité un poil plus honnête. À une vingtaine d’euros, il reste une acquisition qui vaut largement le détour, surtout compte tenu du manque de space sim sur le marché. Si vous souhaitez un jeu centré sur le combat spatial, Strike Suit Zero est fait pour vous. Si vous souhaitez un space opera centré sur une histoire profonde dans la veine des Gundam ou de Battlestar Gallactica, passez votre chemin.

Les plus

  • Les combats intenses et techniques
  • La réalisation graphique et sonore réussie
  • Le design général des vaisseaux et du Strike Suit
  • L’impression de puissance du Strike Suit

Les moins

  • L’impression de fragilité du Strike Suit
  • Non-Epic Narrative
  • Les missions trop longues
  • Les checkpoints trop éparses
  • La difficulté mal équilibrée et non ajustable
  • Jeu de chasseur et non de mécha
  • Promesses du jeu à moitié respectées

Test réalisé à partir d'une version preview

Editeur : Born Ready Games

Développeur : Born Ready Games

Genre : Space Sim, Flight Sim

Multijoueurs : non

Existe sur : PC

Note : 13/20

Test de Strike Suit Zero sur PC | le Blog Jeu Vidéo

Feb 13, 2013 by Gilles Péonphoto of 'Test : Strike Suit Zero'

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