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C'est à l'occasion de cette Gamescom que l'on a pu s'essayer à ce device du futur. L’idée n’est pas nouvelle mais jusqu’à présent, aucune des technologies sorties ne parvenaient à convaincre réellement. Qu’en est-il de l'Oculus Rift. Vraie innovation ou projet mort dans l’œuf ?

L'Oculus Rift

Ce casque 3D est conçu par l'entreprise Oculus VR. L'appareil se présente sous la forme d'un masque recouvrant les yeux et attaché au visage par une sangle fermée à l'arrière du crâne. Le système offre une image stéréoscopique sur tout le champ de vision de l'utilisateur, ainsi qu'un suivi des mouvements de la tête, visant ainsi une immersion totale.

Pour rappel, l'Oculus Rift a vu le jour grâce à une levée de fond sur Kickstarter. La campagne a explosé les plafonds et s'est terminée avec une cagnotte proche des 2,5 millions de dollars. Depuis, l’engouement est présent partout. Beaucoup de gros noms du jeu vidéo ont déjà fait l'éloge de l’appareil et des investisseurs sortis de leur trou ont donné quelques 6 millions supplémentaires pour continuer le développement de cet écran du futur.

Les impressions du Bleez sur l’Oculus Rift

Sur le salon, il y avait deux démos auxquelles l’on pouvait s’essayer. Dans la première, nous étions simple spectateur d’un tour de circuit. On prenait donc la place du pilote en vue intérieure sur le jeu de simulation iRacing. On pouvait percevoir la sensation de vitesse et on se prêtait volontiers au jeu dans une courbe, notre tête suivant naturellement la trajectoire idéale de la voiture, cette dernière collant la corde avant de ressortir du virage le plus rapidement possible.

Autre élément intéressant, les rétroviseurs. On se rend compte à quel point il est difficile pour un pilote de regarder dans ses miroirs sans risquer de quitter la route. Le tour fini, on s’arrête et on se rappelle que l'Oculus Rift est un casque 3D. Celle-ci semble tellement authentique pour notre cerveau qu’on ne remarque pas que l'appareil embarque avec lui cette technologie. C’est sans doute l’une des plus grande force de ce nouveau device. Il parvient à faire croire que ce que l’on voit via les écrans est réel.

Changement de cockpit cette fois pour la seconde démo et pour le coup, on a même droit à une manette. C’est dans la peau d’un pilote de mecha cette fois que je m’incarne en mettant le casque. Nous jouons à Hawken, le FPS free to play qui met des claques tant il est beau avec tous ses effets PhysX.

Tout d’abord, on a vraiment l’impression d’être dans une grosse machine. En tournant la tête partout autour, on voit la vitre de la tête du robot et le tableau de bord. Le sentiment d’être étouffé et confiné dans un petit espace est assez saisissant. En jeu, c’est vraiment le pied. On comprend assez vite comment bouger, mais on a cette complication que le mouvement naturelle de notre tête est l’équivalent d’un 3ème joystick auquel on est pas habitué. Difficile dès lors de faire du bon boulot durant les premiers gunfights. Le dash du robot nous fait un effets étranges, et je ne parle même pas du fait de planer dans les airs ou de faire une chute depuis le haut d’un immeuble. L’immersion est telle que pour voir dans un angle mort, j’ai avancé ma tête plutôt qu’avancé mon robot à l’aide du joystick gauche. C’est tout dire.

J’attends ce device avec impatience et ce petit essai ne fait que confirmer mon envie de m’en procurer un à sa sortie. Bien qu’encore perfectible, l’Oculus Rift offre déjà des sensations jusqu’alors impossible à éprouver dans un jeu.

Les impressions du Péon sur l’Oculus Rift

 

Comme JonhyBleez l’a indiqué, il y avait deux démos disponibles à la Gamescom : une démo de jeu de course en mode spectateur et Hawken. J’ai eu la chance d’avoir droit à deux tours en bolide de course et à une ballade en mécha.

Comme vous pouvez le remarquer, je ne parle pas ici d’avoir essayé des jeux, mais d’avoir fait des choses tout simplement impossibles. Ce sont les souvenirs que j’ai gardé de mon expérience avec l’Oculus Rift : j’étais aux premières loges d’une course de voiture et je me suis envolé dans un mécha.

Habituellement, quand on essaie un titre, on se souvient y avoir « joué. » L’impression que je garde du Rift est la même que celle d’un souvenir issu d’un fait réel, comme conduire une voiture par exemple. A mon sens, cela est dû principalement à trois faits : le champ de vision est totalement couvert, la 3D stéréoscopique est naturelle et le headtracking est parfait. Ces trois éléments combinés donnent une impression de réalité virtuelle encore jamais atteinte jusqu’à présent. Pour faire simple, quand vous mettez l’Oculus Rift devant vos yeux, vous n’avez pas l’impression d’avoir un appareil scotché à votre visage, mais de regarder par une fenêtre (ou un masque de plongée, je suppose) et d’y voir un monde différent. Je sais que ça fait très cliché dit comme ça, mais, à mon sens, c’est la transcription exacte de l’expérience : mettre le Rift, c’est aussi naturel que de mettre une paire de lunette et, à travers, y voir un monde différent.

Et puisque l’expérience est si naturelle, notre cerveau se prend au jeu et induit des sensations normalement possible de ressentir uniquement lors d’expériences réelles. Pour illustrer ce propos, je vais vous donner deux exemples.

Dans le jeu de course, on pouvait ressentir la vitesse et les dénivelés du terrain avec une intensité plus grande qu’il ne serait possible avec un écran ordinaire. Bien sûr, puisque le corps ne bouge pas, ces sensations sont limitées à ce que le cerveau peut faire ressentir à lui tout seul.

Le deuxième exemple est dans Hawken, quand vous prenez de la hauteur en regardant le sol et vous laissez tomber du plus haut possible. Ce que vous ressentez se rapproche de ce que vous pourriez ressentir dans un parc d’attraction : l’appréhension avant la chute, le petit pic de stress quand vous vous rapprochez de plus en plus vite du sol, etc. En bref, c’est de la branlette mentale, et je n’ai personnellement pas pu m’empêcher de lâcher des « Woahohohoho » pendant les chutes.

Un autre élément qui contribue à cette impression de réalité est l’échelle des objets dans le jeu : ils sont à taille réelle.

Dans le jeu de voiture, quand vous dépassez une voiture concurrente, vous vous dites inconsciemment « Wow ! C’est grand une voiture de course ! » parce que vous avez l’habitude de les voir en taille réduite dans les jeux ou à la TV.

Dans Hawken, bien que les buildings soient relativement petits comparés à votre mécha, si vous y aviez déjà joué sur votre PC, vous aurez également l’impression qu’ils sont bien plus grands qu’ils ne devraient l’être.

Cette échelle 1 :1 renforce énormément l’impression d’évoluer dans un monde réel et tangible. J’ai hâte de voir des trucs vraiment grands dans le Rift, comme des pyramides ou des planètes.

Toutefois, les dispositifs que nous avons essayés n’étaient encore que des prototypes et il y avait un défaut notable : la résolution des écrans n’est peut-être pas encore optimal pour le Rift. Dans le jeu de voiture notamment, on pouvait clairement voir les pixels de l’écran : en regardant dans les rétroviseurs, on pouvait presque les compter. Ils sont plus apparents quand on se focalise sur une partie précise de l’écran. De manière générale, on avait l’impression de regarder à travers une grille noire (l’espace entre les pixels). Cependant, cela n’impactait pas l’immersion dans le jeu.

Les créateurs de l’Oculus Rift ont également promis d’ajouter certaines fonctionnalités à la version finale destinée aux consommateurs. Ils ont notamment parlé d’ajouter le tracking dans l’axe Z (et plus seulement l’axe X et Y) et le positionnement dans l’espace ainsi que de rendre l’appareil plus confortable à utiliser pour les gros bigleux comme moi.

Je ne pourrais pas exprimer suffisamment à quel point l’Oculus Rift m’a enthousiasmé, hormis que je dois résister à l’envie de commander le Dev Kit pour pouvoir suivre la révolution du VR (Virtual Reality) dans son essor.

Car si vous êtes vraiment trop pressé d'attendre la sortie de la version définitive, il est toujours possible de se procurer la version de développement qui coûte 300$. Vous pourrez avec celle-ci vous essayer aux différentes démos techniques qui sortent régulièrement. Mais cette version est encore loin du résultat finale, et de celui que nous avons pu tester à la Gamescom.

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