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Cette année-ci, la Gamescom a été riche en bons jeux : la nouvelle génération de consoles de salon arrive à la fin de l'année et les constructeurs ont tout fait pour nous en mettre plein les yeux. Toutefois, il y avait pour moi un jeu qui se plaçait au-dessus de tout le reste, un jeu qui est toujours en pré-alpha et qui ne sortira pas cette année-ci : The Witcher 3 Wild Hunt. Pendant une heure, j'ai pu assister à une session de jeu où un développeur démontrait certaines nouveautés du titre. J'ai ensuite eu l'occasion d'interviewer Adam Badowski, Head of CD Projekt Red.

Présentation de The Witcher 3

La démonstration du jeu se déroulait sur une île : Geralt s'y baladait, affrontait des monstres sauvages, accomplissait des quêtes, voyageait à cheval, en bateau, etc. Vous pouvez retrouver le compte-rendu détaillé de ses péripéties sur une multitude d'autres sites, puisqu'apparemment, la démo se déroulait grosso-modo de la même manière à chaque présentation. C'est pourquoi je vais plutôt me focaliser sur les points importants évoqués dans la démo et sur les changements apportés à la franchise depuis le deuxième volet.

Le plus important de ces changements est sans conteste le fait que The Witcher 3 se déroulera en monde ouvert, contrairement aux deux opus précédents qui, bien que vastes, étaient fermés et divisés en plusieurs sections. Le monde de The Witcher 3 sera composé d'une variété d'environnements formant au total au superficie 35 fois plus grande que la totalité de The Witcher 2. Il faudrait apparemment 40 minutes à cheval pour traverser le jeu de bout en bout. Si mes souvenirs sont corrects, c'est encore plus grand que Skyrim! Et cette comparaison n'est pas anodine puisque CD Projekt compte bien relever le défi de détrôner Skyrim de son piédestal et définir un nouveau standard pour les RPG. Et très franchement, s'ils réussissent le pari de mêler la richesse et non-linéarité de la série des The Witcher à un monde ouvert et dynamique, ils pourraient bien y parvenir.

Et dans les deux cas, ils semblent être sur la bonne voie.

Bonne chasse, Geralt!En ce qui concerne les quêtes, les développeurs semblent utiliser la même formule qui a fait le succès de la série, avec quelques améliorations. Comme d'habitude, chaque quête à des conséquences, que vous décidiez de l'accomplir ou non, que vous choisissez de la réaliser de telle ou telle manière, cela aura un impact sur le monde. Toutefois, le monde ouvert de The Witcher 3 a permit d'apporter son lot de changement. Dorénavant, il y aura beaucoup plus de quêtes dynamiques apparaissant fortuitement au fil de votre aventure : vous pouvez croiser une chaumine attaquée par des bandits, par exemple, et le choix de les combattre, de les aider ou de passer votre chemin aura son lot de conséquences. Des quêtes secondaires peuvent aussi émerger lors d'une quête principale à la suite d'un choix de conversation, par exemple. Plus que jamais, la non-linéarité semble être de mise, et vos choix plongeront le monde dans un des 12 différents états dans lequel le monde pourra se trouver à la fin du jeu et mènera à un des trois épilogues jouables du titre. CD Projekt promet 100 heures de jeu, dont la moitié serait consacrée à la quête principale.

Le monde ouvert de The Witcher 3 bénéficiera d'un certain nombre éléments le rendant dynamique et intéressant.

D'une part, les développeurs affirment avoir créé un monde rempli de points d'intérêts que les joueurs voudront explorer. A tout moment dans le jeu, vous devriez pouvoir voir plusieurs points d'intérêts autour de vous : une épave de bateau, une cave, un bâtiment à l'abandon, un corniche surélevée, etc. En prime, le monde de TW3 sera rempli d'événements dynamiques, à l'instar de ceux présents dans Red Dead Redemption (dont Adam est un grand fan). Vous pouvez vous attendre à des quêtes dynamiques, des rencontres avec des ennemis, des monstres sauvages, etc. Et puisque le monde est vivant, vos décisions par rapport à ces événements auront des conséquences. Qui sait? Peut-être que si vous ne tuez pas cette meute de loups, elle ira attaquer les quidams du village voisin...

D'autre part, le jeu disposera d'un système météorologique complètement renouvelé. Oubliez la météo des précédents opus, CR Projekt a entièrement refait son moteur météo et l'a rendu plus réaliste que jamais, grâce, notamment, au RED Engine 3, la version améliorée du moteur graphique propriétaire utilisé dans TW2. Hormis son impact graphique, la météo a une influence notable sur le monde. Comme dans TW2, les habitants réagissent aux fluctuations du temps et se mettent à couvert quand il commence à pleuvoir, par exemple. Cependant, là où la météo de TW3 va plus loin que son prédécesseur est que celle-ci aura également une importance pour le joueur. Par exemple, il est fortement déconseillé de traverser la mer sur son petit rafiot quand la tempête se lève, sous peine d'aller rendre une petit visite aux poissons. Forcer le joueur à s'adapter à la météo promet de rendre l'expérience de jeu plus intéressante... à moins que, comme dans TW2, on ne fasse passer le temps avec la "méditation." De ce point de vue, je préférerais que les développeurs décident de limiter l'utilisation de cette fonctionnalité, mais je ne pense pas que ce sera le cas, surtout compte-tenu du fait que cela peut fonctionner dans les deux sens, en particulier dans un monde ouvert suivant son propre développement indépendamment des actions du joueur. Le cycle jour/nuit est évidemment toujours de la partie, et, comme avec la météo, il aura un impact sur le monde et sur notre façon de jouer.

Une autre grosse nouveauté de The Witcher 3 est l'apparition d'un système économique dynamique. Le monde de TW3 suit une économie générée dynamiquement par la météo, les actions du joueurs, etc. Pour gagner de l'argent, le joueur pourra utiliser de bonnes vieilles techniques de marchands : acheter un produit à bas prix et le revendre ailleurs au plus offrant. Ainsi, vous pourrez acheter des poissons à la mer et les revendre cher loin dans les terres. Si vous le souhaitez, vous pourrez également attaquer des caravanes marchandes pour perturber l'économie, et ainsi augmenter la demande, diminuer la concurrence et tirer plus de profit de vos ventes, par exemple. Les développeurs promettent que vos actions pourront totalement influencer l'équilibre économique du jeu.

Ce monstre peut se téléporter et invoquer des créatures pour se défendreComme vous l'avez peut-être remarqué, j'ai évoqué le fait que Geralt pourra chasser des monstres. Il s'agit en fait d'une des grosses nouveautés du titre : il ne s'agit pas seulement de tuer des petits monstres, tels que des noyeurs, par exemple, mais de réellement partir en chasse de gibier à la hauteur des compétences surhumaines d'un sorceleur. Après tout, le sous-titre du jeu, "Wild Hunt" (ou Chasse Sauvage en french), n'est pas là uniquement pour faire bien! Dans cet opus, les développeurs ont retiré du jeu les gros boss bourrés de QTE de TW2 et y ont introduit plutôt une chasse libre où Geralt pourra traquer, affaiblir et tuer la multitude de monstres "boss" présents dans le monde de façon dynamique ou induite par des quêtes. Dans la démonstration à laquelle j'ai assisté, Geralt en a affronté deux. Le premier était une espèce de cerf mutant rencontré durant les aléas de la balade du présentateur. Cette bestiole avait la capacité d'aveugler Geralt afin de se dissimuler et de pouvoir attaquer en toute impunité. A la deuxième utilisation de cette capacité, elle en a profité pour s'enfuir. Si le joueur souhaitait l'achever, il devrait la traquer jusque dans son antre, ce que le présentateur n'a pas fait. Le deuxième monstre était une sorte d'épouvantail pouvant se téléporter et invoquer des créatures à sa défense. Il faisait partie d'une quête dans laquelle Geralt avait décidé d'aider un village à s'en débarrasser. Pour traquer ces monstres, le joueur est aidé d'une compétence appelée "witcher sense" lui permettant de mettre en surbrillance dans l’environnement des traces de ces créatures néfastes. Pour les tuer, le joueur dispose également d'un bestiaire détaillé expliquant les faiblesses, forces, habitudes, particularités, ainsi qu'une toute une série d'autres informations utiles pour mener à bien sa chasse. Et, cerise sur le gâteau, le jeu compterait pas moins de 80 monstres différents!

Quant aux graphismes, on ne peut que rester bouche bée devant le travail réalisé par le studio polonais : les nouveaux effets de lumière et d'ombre, l'animation de la végétation et autres améliorations rapproche le jeu encore davantage de la réalité. Les effets météo sont particulièrement réussis : le vent agitant les feuilles des arbres, leurs ombres changeantes sur les herbes se pliant au gré des souffles du vent, etc. Le Red Engine 3 permet de ressentir aisément les changements de températures et d’atmosphère. Toutefois, la scène qui m'a le plus impressionné est quand Gerlat s'est retrouvé face à une meute de loups dans un sous-bois par temps venteux. Les loups se déplaçaient à pas feutrés parmi les taches d'ombres mouvantes projetées par les arbres, se frayant un passage à travers les hautes herbes, leur pelage battant au rythme du vent, leurs yeux brillant dans les zones d’obscurités. Je suis littéralement resté la bouche ouverte pendant plusieurs secondes, incapable de formuler la moindre pensée, en émoi devant ce spectacle. J'ai cependant été déçu par la faible qualité des textures sur certains personnages secondaires et la distance d'affichage pourrait probablement être améliorée. De fait, j'ai trouvé que les éléments se trouvant à très grande distance - des montagnes, par exemple - étaient d'une qualité assez médiocre dû au "clipping" des textures. Néanmoins, le jeu impressionne graphiquement et sa réalisation est d'une qualité supérieure à TW2. Le titre étant toujours en pré-alpha, le jeu en présentation (sur PC) était très loin d'être optimisé. Le Red Engine 3 ne fait pas dans la dentelle et il peut encore être amélioré d'ici le lancement du jeu.

Interview avec Adam Badowski

J'ai une eu longue discussion avec Adam où nous avons discuté en détails de certains éléments du jeu sur lesquels je souhaitais avoir des précisions, j'en ai déjà inclues certaines dans ma description du jeu. Ci-dessous, je vais détailler les différents points que nous avons discutés.

Ces loups sont magnifiques. Va te rhabiller COD!Dans la démonstration du jeu, je n'avais trouvé qu'un défaut : le fameux "witcher sense." Ce mode de vision transforme toutes les couleurs en sépia, à l’exception des éléments intéressants, colorés en rouge. Je craignais qu'à l'instar de la série Batman on ne passe la plupart de son temps dans ce mode de vision pratique et que cela ne gâche l'expérience du jeu. Dans TW2, on pouvait se servir de son médaillon pour détecter les éléments intéressants de l’environnement : cela ne durait d'une seconde et n'impactait pas le plaisir de jeu. J'ai donc demandé à Adam pourquoi ils avait décidé d'implémenter ce système au lieu de conserver le système du médaillon.

Il m'a tout de suite rassuré en m'expliquant que le système était différent de celui de Batman et qu'ils ne souhaitaient pas que les joueurs utilisent cette vision en permanence. D'une part, il n'est pas toujours utile de s'en servir et d'autre part, quand il est conseillé de l'utiliser, le médaillon vibre. Il n'est donc pas nécessaire de l'utiliser en permanence puisque le joueur sera avertit dès qu'un élément détectable par le "witcher sense" se trouve à proximité, tout comme dans TW2. Le système est donc plus proche de TW2 que de Batman. De plus, je rappelle que le jeu est encore en pré-alpha (donc loin d'être terminé) et Adam m'assure que de nouvelles idées viennent continuellement améliorer le système.

Ma deuxième remarque concernait les indications présentes sur la carte du jeu. A mon sens, la grosse faiblesse de Far Cry 3, est que tous les points d'intérêts sont indiqués sur la carte dès le début du jeu : pas besoin de les découvrir pour qu'ils apparaissent sur la carte. Du coup, passé les premières heures de jeu, on n'explorait plus l'île et on se contentait de voyager d'un point A à un point B, comme indiqué sur la carte, puisqu'on savait que, de toute façon, il n'y avait rien d'autre d'intéressant à découvrir. Bien que dubitatif sur le sujet, je craignais que CD Projekt ne décide d'implémenter un système semblable.

Comme je m'y attendais, Adam m'a assuré que l'exploration est un élément extrêmement important du jeu et que tout est fait pour que les joueurs aient envie de partir à l'aventure et de découvrir le monde de The Witcher 3. Les joueurs devront découvrir les points d'intérêts par eux-même avant qu'ils n'apparaissent sur la carte.

J'ai ensuite demandé des précisions concernant les bateaux : est-ce qu'il y aura des combats navals?

Sans grande surprise, il m'a répondu que ce ne sera pas le cas. Le joueur ne pourra utiliser que des petits bateaux et leur but est uniquement de permettre au joueur de traverser les étendues d'eau et de découvrir de nouveaux lieux. Toutefois, cela n'exclut pas que le joueur pourra rencontrer des problèmes durant sa traversée. Comme je l'ai indiqué plus haut dans l'article, si vous naviguez pendant une tempête, attendez-vous à ce que votre bateau se fasse détruire. Pour tenter de palier à cela, vous pourrez améliorer votre vaisseau. Adam m'assure aussi que plus d'informations sur les bateaux seront dévoilées à une date ultérieure.

Ma question suivante concernait l'ambiance générale du jeu : dans TW1, tout était sombre, sale et transpirait la maladie et la mort, tandis que dans TW2, le style visuel très coloré contrastait un peu avec les thèmes lugubres abordés. Qu'en est-il de TW3?

L'atmosphère de TW3 sera plus sombre que celle de son prédécesseurDans The Witcher 1, le moteur graphique qu'ils utilisaient ne leur offrait qu'un éventail de possibilités assez réduit pour simuler l’atmosphère du jeu. Dans TW2, aidé par un nouveau moteur graphique et dû au fait que CD Projekt est un studio indépendant, ils ont pu expérimenter avec divers effets et créer une ambiance différente et colorée au jeu. Dans TW3, ils ont apporté de nouveaux changements au moteur graphique et ont abouti à une atmosphère généralement plus sombre. Le meilleur testament de l'atmosphère générale du jeu le trailer CGI sorti peu avant la Gamescom (vidéo ci-dessus). L'ambiance du jeu sera donc bien plus sombre que celle de l'opus précédent, sous pour autant être terne. D'ailleurs, grâce à la vastitude du terrain de jeu, il y aura de nombreux lieux avec des ambiances très variées : la mer, la montagne, des étendues de plaine, des villes, etc. Et pour en rajouter une couche, la météo dynamique donnera, elle aussi, une atmosphère propre au jeu.

Durant la présentation, il y a eu plusieurs scènes de combats contre des groupes d'ennemis et contre des boss. Dans les deux cas, j'ai remarqué que le système de combat avec l'air plus dynamique, réactif et rapide. Geralt avait l'air bien plus surhumain qu'il ne l'était dans le deuxième opus. J'ai demandé à Adam des précisions sur les changements apportés au système de combat.

Le système de combat a bénéficié de nombreuses améliorations.

Premièrement, l'intelligence artificielle a été entièrement refaite, ce qui a permit d'implémenter de nouveaux "arbres de comportement." Ces arbres décrivent les différentes actions que l'IA peut entreprendre en fonction de tel ou tel évènement. Ces nouveaux "arbres de comportements" permettent aux ennemis, et même à Geralt, d'agir de façon bien plus naturelle et intelligente. J'en ai eu un bon exemple durant la présentation, où le présentateur s'est retrouvé à affronter un petit groupe de brigands. Les ennemis essayaient activement d'encercler le joueur, de le prendre à revers, ils se retiraient quand ils étaient blessés et chargeaient quand ils apercevaient une ouverture. Les réactions intelligentes des adversaires ont eu l'air de donner du fil à retordre au joueur. En comparaison, cette escarmouche a semblé bien plus intense qu'un autre combat du même type dans TW2. Un autre exemple de cette nouvelle IA est les comportements de Geralt face aux ennemis : suivant la menace à affronté, Geralt change sa garde et sa façon de combattre. Il n'y a qu'un pochard à combattre? Geralt en disposera nonchalamment en tenant son épée à une main. Par contre, face à un boss, pas question de faire le mariole : Geralt se tiendra en garde, prêt à parer toute attaque à deux mains.

Le système de parade a lui aussi été entièrement refait et vous verrez Geralt activement changer l'orientation de son épée pour suivre les mouvements de l'ennemi. Geralt pourra également effectuer des sauts pour se rapprocher en un éclair de son adversaire et réduire ainsi la distance séparant son épée de sa cible.

Si vous avez joué à The Witcher 2, vous vous rappelez certainement du réalisme et de la fluidité des combats. Eh bien, vous serez peut-être surpris d'apprendre qu'il n'y avaient que 20 animations de combats différentes. Dans The Witcher 3, il y en a 96. Presque cinq fois plus. Si, avec une vingtaine d'animations, CD Projekt avait réussi a recréer un système de combat aussi réaliste et complet, imaginez ce qu'ils peuvent faire avec une centaine! On peut s'attendre à une variété de coups bien supérieure aux précédents volets de la série et à une fluidité d'action plus proche du réel que jamais!

Pour clôturer l'interview, Adam m'a précisé que bien que TW3 sera non-linéaire, il le sera d'une façon différente de TW2. Suivant vos choix, l'histoire de TW2 pouvait aboutir en deux jeux distincts. Sur 3 actes, 2 pouvaient être totalement différents. Les développeurs avaient dépensé beaucoup de temps et d'efforts à créer deux jeux en un, mais, malheureusement, beaucoup de joueurs n'étaient même pas au courant qu'ils pouvaient terminer le jeu une deuxième fois et obtenir une expérience presque entièrement différente. Pour TW3, ils visent donc à créer un autre type de non-linéarité qui permettra à tout le monde de profiter d'une expérience complète sans avoir à recommencer le jeu une deuxième fois. Toutefois, puisque le jeu peut se terminer de 12 façons différentes et mener à 3 épilogues distincts, je suppose que le facteur de rejouabilité doit toujours être présent.

The Witcher 3 n'a pas encore de date de sortie précise, mais, aux dernières nouvelles, sa sortie est toujours prévue pour 2014 sur PC, PS4 et XBOX ONE. Allez, courage! L'attente n'est plus très longue avant de pouvoir mettre les mains sur ce qui s'annonce être le meilleur jeu d'action/RPG jamais sorti!

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