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Ah, les jeux d'infiltration... Metal Gear, Splinter Cell... autant de joyaux de la couronne du "Stealth Game", les jeux ou le combat ne prime pas, et doit carrément être évité dans la plupart des cas. Au début, les jeux d'infiltration étaient souvent joués à la troisième personne. Le tout premier Metal Gear nous montrait carrément une vue du dessus,  le joueur avait un majeur atout sur ses adversaires car il pouvait "voir au-delà" de son personnage joué, grâce à un champs de vision élargi, une connaissance instinctive de ses alentours. Mais tout cela changea en 1998...  

Effectivement, EIDOS publia en cette année ce qui allait être le premier jeu de FPS-Infiltration : Thief - the Dark Project, crée par les fameux studios Looking Glass. Fini les grands angles de vue autour du personnage joueur : on se trouvait dans la peau de Garrett, voleur professionnel, déambulant dans un univers médiéval fortement empreint de révolution industrielle. Garret, maître voleur au passé lourd, vole pour son propre bien mais accepte aussi des commissions - en prenant une bonne marge bien sur! Jusqu'au jour ou un de ses "clients" lui propose de voler un certain artefact aux qualités mystiques...

Très rapidement, Garret va se retrouver propulsé dans le rôle de pion de plusieurs factions dans un combat du bien contre le chaos. Et au joueur de le guider, de mission en mission dans des décors allant du pur et simple manoir médiéval aux constructions très orientés steampunk. Thief mit en valeur (grâce aux progrès en la matière) les capacités de nos machines, surtout au niveau sonore : pour la première fois, le joueur devait utiliser son ouie en plus de sa vue pour repérer les gardes (et autres ennemis bien moins humains!) et les éviter en se cachant dans les ombres. Car en effet, Thief gère le clair-obscur (Garret est quasiment invisible dans les ombres), et les bruits (les pas de notre maître-voleur seront plus ou moins fort, selon la surface sur laquelle il avance, ainsi que la vitesse avec laquelle il bouge. Mais c'était surtout la première fois le que positionnement spatial des bruits et leur détection devenait une part intégrale du gameplay, et pour peu qu'on avait le hardware adéquat (haut-parleurs 5.1), l'immersion était totale.

Pour avancer et réussir ses "méfaits", Garret dispose de tout un arsenal : flèches normales pour éliminer les gardes à distance, gourdin pour les assommer au corps à corps, flèches d'eau (pour éteindre a distance des torches, afin de créer plus de zones d'ombre), flèches de mousse (pour recouvrir des sols d'une substance étouffant les bruits de pas)...

Et la difficulté peut être ajustée : au niveau facile, Garret peut s'en sortir an jouant un peu à la brute, tuant et assommant à tue-tête.. mais dans les niveaux de difficulté élevées, fini tout ça : interdiction de tuer les gardes, obligation de voler un certaine valeur d'objets; trouver des objets rares cachés... tout en augmentant aussi l’agressivité et l'attention des gardes.

1thief2cover2.jpgDeux ans plus tard, Thief reçut sa première suite - sous-titrée The Metal Age. A la suite des événements traumatisants du premier volet, qui vit l'émergence (et la destruction) d'une déité vouée au chaos, l'humanité de l'univers Thief passa à la vitesse supérieure, et se concentra sur le développement de l'industrie : l'aube de l'age du métal. Au niveau du gameplay, très peu de changement, si ce n'est que les niveaux étaient maintenant vraiment des challenges au niveau infiltration et discrétion, contrairement au premier volet ou il y avait quand même encore pas mal de séquences "bourrinage" possible. L'histoire, quant à elle, était la suite logique du premier épisode, aux rôles inversés : cette fois-ci, Garret devait combattre un fanatique religieux dont le dieu est la machine, et qui veut anéantir toute forme de vie...

Il faut avoir joué à ces deux chefs d'oeuvre pour comprendre l'atmosphère qui y règne... c'est limite glauque, avec des bruitages et musiques extrêmement discrets, très "ambiant", renforçant cette sensation d'étrange,d'onirique...en particulier dans les missions ou Garret doit explorer des ruines, cryptes abandonnées, ou autres antres d'entités démoniaques. Car si l'histoire débute bien terre-à-terre dans des palais de riches, très rapidement l'influence des forces du chaos va faire en sorte que le surnaturel et le fantastique prennent le dessus...

[...] l'atmosphère était encore plus soignée, l'histoire captivante, et nous offrait en prime un des niveaux-missions les plus terrifiants de l'histoire du jeu vidéo : l'exploration de l’orphelinat hanté de Shalebridge Cradle !

images.jpgQuatre ans plus tard, en 2004, Eidos nous proposa Thief : Dark Shadows, cette fois-ci produit par Ion Storm. Tournant avec le même moteur graphique que Deus Ex 2 (sorti en 2003), ce Thief 3 était en sorte un "reboot" de la série.. et tout comme Deus Ex 2, ayant été développé sur PC et consoles en même temps, accusait les mêmes carences : level design plus petit, missions coupés en plusieurs niveaux avec temps de chargement, certains "mini-jeux" rendus trop facile car repris en direct de la Xbox, et adaptés à l'arrache à la souris...Mais nous attardons pas à ces problèmes (qui de toute façon étaient plus flagrants dans Deus Ex 2) pour dire qu'au niveau améliorations, on était gâtés : moteur graphique Unreal, nouvelle gestion de l'intelligence artificielle, possibilité d'explorer toute la ville où se déroule l'intrigue. Et justement, l'intrigue, mélangeant les points forts des deux premiers épisodes : l'ordre, représenté par les forces de l'Ordre du Marteau, en combat avec les forces du Chaos, représentés par les Païens.. et une fois, au beau milieu de ça, Garret, épaulé par les Gardiens, une troisième faction jouant un rôle déterminant pour Garret ...

Une fois de plus, l'atmosphère était encore plus soignée, l'histoire captivante, et nous offrait en prime un des niveaux-missions les plus terrifiants de l'histoire du jeu vidéo : l'exploration de l’orphelinat hanté de Shalebridge Cradle !

Pour beaucoup néanmoins (et ceci allait rester une constante pour cette première génération de jeux next-gen), le mal était fait : on voyait très bien que les jeux étaient confus pour une exploitation sur console; la version PC viendra toujours plus tard et était souvent un port plus ou moins bien réussi...

Heureusement, on pouvait compter sur la communauté des fans qui apportaient d'abord un éditeur de niveaux, ensuite une quantité de mods impressionnants, rendant les jeux encore plus difficiles ou réalistes. Et, cerise sur le gâteau, The Dark Mod : une conversion totale pour faire tourner Thief avec le moteur graphique de Doom 3, totalement gratuite depuis peu.

Ce qui m’amène à 2014 et la sortie imminente de Thief 4. Repoussée maintes fois, la dernière originant de la décision de sortir ce nouveau volet pour la PS4/XBOne, nous aurons à faire à un "véritable" reboot de la série, avec toujours notre vaillant voleur Garett certes, mais indépendant des trois chapitres précédents et dans une toute nouvelle mouture : mise au gout du jour "next-gen" niveau graphiques; ajout de nouvelles compétences, gameplay plus fluide avec mise en place d'un mode "focus" (déjà vu sur Hitman : Absolution) qui ralentit le temps et met en évidence certains objets utiles à l'exercice de sa profession...

Et là, les fans de la franchise vont commencer à dresser leurs oreilles - surtout ceux qui jouaient en difficulté hard ou expert - car nous entrons ici dans la grande polémique de la "casualisation" des jeux... en effet, pas mal de franchises qui ont vu le jour sur PC ont, au fil de leurs déclinaisons sur console, été amputés sévèrement de leur difficulté... des jeux comme Tomb Raider ou encore Hitman qui étaient connus pour leur difficulté ont été, après le passage à la next-gen et autre reboot, largement rendus plus accessibles pour un plus grand public. Certes, il y avait toujours moyen de jouer avec les modes de difficulté, mais cette approche "hardcore" qui nous était si cher sur nos bécanes était moins mise en évidence. 

Du coup, surtout après avoir eu vent de l'existence de ce mode "focus", j'ai quelques craintes pour ce 4ème volet. Là où la série nous plongeait initialement dans le corps même de Garret, avec son sensorium tout a fait limité, nous allons de nouveau avoir une sorte de god-mode ou Garret voit à travers les murs, ou on lui indique (par mise en surbrillance) quel chemin prendre. Alors que les fans de l'original devaient se rappeler de séquences d'angoisse profonde, où on était tapi dans l'ombre, entre deux chemins empruntés par des gardes, dont on entendait que les pas, se rapprochant, sans savoir s'ils allaient faire demi-tour à temps et sans savoir exactement où se trouvent nos objectifs... bref, un peu de véritable exploration urbaine !

Autre remarque : ça ressemble ÉNORMÉMENT à Dishonored, surtout au niveau gameplay. Normal, disent les développeurs, vu que Dishonored, ça avait déjà pompé plein de choses sur les Thief originaux... bon, on peut faire de cette boutade ce qu'on veut, mais il est certain que des gens qui ne font que découvrir le genre de jeu pourraient crier au plagiat. Personnellement, je pense, ou du moins j'espère que ce nouveau Thief va de nouveau se concentrer à fond sur le volet infiltration, la gestion de l'ombre et de la lumière, là ou Dishonored était plutôt un FPS sandbox : on pouvait en effet l'approcher à la sauce Thief, mais rien ne nous empêchait de jouer totalement bourrin. Pour les puristes Thief 4 ne gagnera ses droits d'entrée dans le panthéon des jeux d'infiltration que si le jeu récompense une approche prudente et réfléchie digne d'un prédateur.

Petite parenthèse, on aura vu la même évolution dans les Splinter Cell, où le 4eme volet, Conviction, devenait carrément une orgie de head-shots à la chaîne, et reléguait l'aspect infiltration en seconde position. Chose heureusement corrigée dans Blacklist, le dernier épisode de la série !

Bref, il nous faudra sans doute attendre la release finale; les reboots, ça peut avoir du bon (cf. le cas Tomb Raider), et on espère que l'on aura droit a un mode "Donnez-moi du vrai Thief !", où les aides au jeu pourront être minimisés, sinon désactivés (un peu comme dans Deus Ex : Human Revolution).

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